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 제목    마이크로 러프니스
Designed by kite3h  
작성일   2019.10.23   ㅣ   본사람   650 |   사용도구   maya  /  / 
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최근 어쩌다 보니 LG 뭐시기니 자이언트스텝 뭐시기니 하는 요상한 캐릭터 들을 보면서 짜증이 한계치를 넘어서 올려 봅니다.


이건 거의 1년 가까이 되어가는데 그냥 사이렌 보면서 이런 비현실적인 ( 100만 폴리곤 이상 , 제작비 몇억 , 의미없는 고해상도 텍스쳐 , 마이크로 러프니스 시뮬레이션 미지원) 기술가지고 뭐하라는 건가 싶어서


현실적인 레벨로 다운 그레이딩 하려고 테스트로 만들어 봤던 것입니다.


특히 계원대랑 한다는 유튜버 영상보고 한숨 밖에 안 나옵니다. 그거 입 안 닫히죠? 그거 쉐이프 하나 빼먹어서 입니다.

페이스쉬프트 ( 아이폰 트레킹 원래 소스 만든 업체 ) 쉐이프는 전부 단일 쉐이프 인데 컴비네이션 쉐이프가 딱 하나 있습니다. 그거 빼먹으면

딱 그렇게 됩니다. 1년 가까이 보고 있는데 아직도 원인도 못 찾는 그런 회사가 기술력 타령 하다니 너무나 대단합니다.


ArtStation 에 잘 하는 분들은 널렸던데 실시간으로만 오면 왜 다 그 모양이 되는지 모르겠군요.


일단 실시간에서 단일광 라이트 그거 옛날 CG 는 밤에만 나오네 랑 똑같은 겁니다. 나 실력없어요 하고 티 내는 거죠.

외국에서는 그래서 LookDev 는 반드시 GI 상으로만 테스트 합니다.


요점만 간단히 말하죠. 언리얼엔진은 상대적으로 대부분 제대로 구현이 되어 있습니다만...


GI 가 없습니다. 다행히 4.24 에 GTAO 가 들어가면 Fake Tracing GI 가 구현가능해집니다.


유니티는 현재 GTAO 가 이미 들어가 있고 인라이튼도 있기 때문에 문제가 없습니다.


브이레이 에서는 잘 나오는데 왜 실시간으로는 잘 안 나오나요 하는 분들에게 3가지만 설명 드리겠습니다.


1. 톤매핑 : 무조건 ACES 입니다. 언리얼은 기본이 ACES 입니다 딱히 뭘 하실 필요 없습니다.


2. 마이크로 러프니스 :브이레이에서 듀얼 스페큘러 라고 부르는 겁니다. 브이레이 쪽에서는 실시간으로 계산해서 넣을 수도 있습니다.

구글에서 SSCurvature 라고 치시면 쉐이더 노드 나옵니다. 이걸 세컨더리 러프니스에 연결시켜 주면 자동으로 마이크로 러프니스 시뮬레이션 까지 수행 가능합니다만 사이렌에서는 그거 웨이트 노가다 했습니다.


3. indirect SSS : 간접광에도 SSS 가 발생합니다. 보통 이걸 빼먹어서 CG 와 실사가 차이를 보이게 됩니다. 마찬가지로 SS Curvature 를 칼라랑 잘 연결해서 브이레이에서 진피 층 표피 층 텍스쳐를 이걸로 대체가 가능합니다.


참고로 저기 저 텍스쳐는 거의 단색 텍스쳐 입니다. 나머지는 거의 쉐이더에 의해서 발생하는 효과 입니다.


요는 브이레이랑 별 차이 없습니다. 그리고 라이팅은 물리기반 라이팅을 써야 ACES 가 제대로 나타납니다. intensity 딸랑 1 주고 aces 가 안 나타나요 해봐야 소용없습니다.


아 그리고 저건 Auto tension wrinkle 시스템이라고 이름 붙였습니다만.. 아무것도 안 해도 주름맵만 넣어주면 텐션을 계산해서 적용됩니다.

블랜더에 있는 그거 맞습니다.



   
 
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