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‘The Town On The Water(After a turbulent period) 2009-12-17 16:58:32  ㅣ  조회수 3389
Untitled Document



일러스트레이션을 하는데 있어서 누구나 그러하듯 ‘무엇을 표현할 지를 떠나 무엇을 전달 할 지’가 가장 선행되어야 하는 작업일 것이다. 시각적인 비주얼을 지향하는 현 시점에서 그 작품의 내용이 무엇을 기반으로 하는지, 우리는 그것을 간과하고 있는 건 아닌지, 한번쯤 되돌아봐야 할 것이다.
이번 제작기를 통해 두 가지를 말하고 싶다. 하나는 작품이 나오기까지 간략한 시놉시스에 따라 컨셉을 잡아 보는 것, 둘째는 하나의 일러스트로 완성해 가는데 있어서 종전과 다른 방법론적으로 개별 오브젝트의 조합에 따른 진행을 이야기하려고 한다(일반적으로 전체에서 객체로 제작을 하는 것에 반해 이번 제작 과정은 그 반대다).


시놉시스
아주 먼 미래, 그들은 지금과 마찬가지로, 과거의 것보다는 앞으로의 것에 더 많은 관심과 편리와 발전에 대한 지향점만을 목표로 살고 있다. 그러나 그들의 문명은 지구의 환경에 위협을 가했고, 그로 인해 지상의 절반이 물에 잠기게 됐다. 그리고 살아남은 생존자들은 수상도시로 새롭게 터전을 개척하게 되는데, 그 기반이 되는 곳이 아이러닉하게도 바로 자신들이 지양했던 오래전 문명의 하나인 고전양식을 갖춘 건물이었다.
그들은 바로 그곳에서 새로운 문명을 개척하기 시작한다. 즉 새로운 시대는 과거와 미래의 양식이 서로 조화를 이루며 동시에 수중과 수상의 생활에 적응한 시대였다. 그러나 그들에겐 언제 잠길지 모르는 이곳을 버리고 새로운 터전을 개척해야만 하는 과제가 세대가 지나도 남아 있었다.
초기 제작
간단한 시놉시스를 중심으로 과거와 현재의 조화로움에 대한 내용을 SF적인 배경으로 표현해 보고자 했다. 그리고 과거의 문명인 건물과 미래의 무너진 건물의 잔해라는 두 가지 이미지의 조합을 시도했다. 한 가지 주의할 점은 어느 한 쪽으로 그 컨셉이 치우치지 않고, ‘무너진 건물+고전 양식+펑크+물’이라는 키워드를 잘 조합해야 했다. 시각적으로 조금 더 웅장하면서 와이드한 이미지를 만들기 위해 여러 가지 구도를 시도했고, 최종적으로 대각선 구도를 통해 그 느낌을 살려 주기로 했다.
이후 각각의 이미지를 구체화했다. 모든 사람들이 디자인 작업에 있어 접근 방법은 다를 것이다. 많은 양의 자료를 통해 시작하는 사람이 있는 반면, 다른 한편으로는 적은 자료 보다 개인의 이미지를 중시하는 사람도 있을 것이다. 개인적으로는 많은 양의 자료를 자제하는 편이다. 어느 정도 이상의 자료 수집은 시간 낭비를 떠나서 개인의 창의력을 떨어뜨릴 수도 있기 때문이다. 한마디로 자료에 의지하는 양이 크다 보면 새로운 창의적인 디자인이 보다는 여러 디자인의 조립품 같은 느낌이 든다.
특히 이쪽 분야에서 실무작업 시간과의 싸움은 업무의 능률 평가에 큰 영향을 미치게 된다. 프로젝트마다 다르겠지만 보통 수정 과정이 스케줄에 포함이 되는 경우는 거의 없다. 물론 수정 과정이 없는 것은 아니지만, 보통 수정으로 인해 늘어진 스케줄 리스크를 줄이는 것은 개인의 몫이다. 이런 생활이 익숙해지다 보니, 때로는 몇 시간 동안 하게 되는 자료수집이 오히려 업무에 지장을 초래하기도 한다.
개인적으로는 주로 영화 스틸 샷에서 많은 컨셉을 얻고 있다. 최근 들어 ‘컨셉북’이라는 타이틀의 책들을 보면, 영화나 게임의 스크린 샷만 나열한 경우가 많다. 하지만 그런 책들을 구입하는 것 보다는 자신이 평상시에 많이 보던 영화 스틸 샷들을 모아두는 것이 가장 효과적이라고 생각한다. 더군나 배경 디자이너들은 ‘하나의 오브젝트를 디자인한다’라기 보다는 주변 환경과 조화를 생각하면서 폭넓은 시각에서 봐야 하는 것이 현실인지라 오히려 이런 자료들이 개인적으로 도움이 된다고 생각한다.
이는 게임업계에서 ‘Environment Illustration’의 중요도가 점차 커지고 있고, ‘시나리오 일러스트레이션(Scenario Illustration)’, ‘로딩 일러스트레이션(Loading Illustration)’, ‘홍보 일러스트(PR Illustration)’, ‘매트 페인팅(Matte Painting)’ 등 배경 디자이너들의 역할이 점차 커지고 있기 때문이다.

평상시에 웹 서핑을 통해 모아둔 다양한 작가들의 일러스트레이션 자료들은 작가별로 폴더를 만들어 보관하는 것보다는 그 카테고리를 조금 더 효과적인 카테고리로 만드는 것이 좋다. 어떤 작품을 어떤 작가가 만들었다는 것도 중요하겠지만 그것보다는 실무에서 어느 폴더에 어떤 자료가 있다는 것을 빨리 얻는 것이 효율적이다. 예를 들어, 메카닉류와 자연물류, 인물류 등 혹은 더욱 디테일하게 메카닉 비행기, 쌈박 이펙트, 호러 환경, SD인물 등 자신만의 카테고리별로 분류해 보관하는 것이 가장 효과적이라고 생각한다.
다시 본론으로 넘어가서 이번 작업을 위해 약간의 자료수십과 함께 제작에 들어가 보자. 개인적으로는 따로따로 스케치를 하지는 않고, 면을 이용해 바로 이미지 작업에 들어간다. 전체적인 색의 톤은 청록색으로 정했기에 먼저 Green gray 톤으로 디자인 작업 겸 일러스트레이션을 한다. 그리고 중간 중간에 계속 디자인 수정작업을 한다(이 작업은
최종 마무리 직전까지 계속 된다).
무엇보다도 붓에서 오는 우연성을 즐겨서 사용하기에 이래저래 발라진 붓 터치의 이미지를 통해 디자인적인 상상을 한다(너무 완벽한 스케치는 일러스트 작업을 하는데 있어 제약을 주기도 한다).



러프한 구도를 바탕으로 톤 작업을 하면서 이미지를 만들어 간다. 콘크리트 재질과 깨진 유리창의 이미지를 살린 디자인한다(콘크리트는 현대적인 느낌이 들고, 프레임 많은 유리창은 과거의 느낌이 들기 때문이다). 전체적으로 어두운 톤으로 작업하기에 Overlay 등을 사용하면서 밝은 영역을 만들어 준다. 그러면 전체적으로 윤곽이 명확해지면서 그림의 진행 상황이 한 눈에 들어온다.

이미지를 보면 고전적인 성의 느낌이 덜 난다. 콘크리트의 이미지를 줄이면서 수정했다. 한편, 세로로 된 이미지가 아닌 몽골이나 인도의 느낌과 비슷한 원통의 이미지를 이용해 새롭게 디자인을 하며 이리저리 비교해 보았다.


시안으로 완성된 두 번째 러프 컨셉은 실사 느낌보다는 동화속 판타지 이미지에 가까워서 다시 첫 번째 이미지의 수정을 통해 발전시키기로 했다.


중반 작업 - 구도에 따른 재배열 단계
이제부터 중경에 위치한 무너진 건물의
기지를 작업해 보자. 가까운 미래에는 자동차와 비행기의 시스템을 관리하기 위해 건물과 도로가 하나로 형성된 구조물들이 존재할거라고 생각했다. 앞에서 말했던 것처럼 미래 건물과 고전 건물이 조합된 이미지가 나오길 바랐다. 그리고 그것을 해결하기 위해 가장 단순한 방법을 선택했는데, 서로 다른 큰 덩어리를 조합시켜 이미지를 만들었다.

초반에 제작했던 건물을 구도에 맞게 배치한 후, 무너진 건물의 잔해를 기반으로 기지를 제작했다. 건물의 경우, 많이 파손되어 부품이 떨어져 나가고 철골이 보이는 이미지로 설정했다. 그 상태에서 나름대로 기지화시킨 이미지를 만드는 것이 가장 중요한 관건이었다. 이곳에서는 사람들이 생활하는 곳인 만큼 따뜻한 계열의 색을 통해 또 다른 공간의 느낌을 주었다.
특히, 이 작품의 경우에는 큰 면 단위로 어두운 덩어리들이 많은 편이라서 잘못했다가는 분위기만 나오고, 밀도가 떨어지는 작품으로 끝날 수 있었다. 그러한 부분을 해결해 줄 수 있는 것은 되도록이면 블랙Black을 100%로 사용하지 않는 것이다. 즉, 블랙은 상대적으로 느낄 수 있는 명도이기에 완전 블랙에서 한 톤씩 빼면서 작업한다. 그러다 보면 그 어두움 안에서 표현해야 할 것들이 많이 생기게 되는데, 그러면 자연스럽게 밀도도 올라간다.
이번 그림의 제작 방법 중에서 또 하나는 어두운 곳에서부터 밝음을 찾아 가는 방식이다. 특히 지금 하고 있는 무너진 거대 건물의 잔해의 경우에는 Overlay를 통해 밝음을 찾아 가고 그 위에 새로운 레이어를 만들어 어두운 면을 다시 찾아 나가는 방식을 쓰고 있다. 그림의 밸런스 부분에 있어서는 인위적인 Light를 이용해 그 균형을 맞췄다. 즉, 건물 내부 사람들이 기지화시켜 생활하고 있기에 인위적인 따뜻한 Light를 만들어 주어 여러 가지 디테일 작업을 동시에 해줌으로 그림의 균형을 맞춰 주었다. 그
리고 무너진 거대한 건물에 고전 건물의 일부분과 같은 양식의 건물을 형성시킴으로 서로 연결되고 조합된 이미지를 나타냈다.
이제 건물의 위치와 표현이 어느 정도 이루어졌다. 그리고 지구의 대부분이 물에 잠긴
이상 사람들의 모든 생활은 건물 내부에서만 이루어지고 외부에서는 수송선을 탑승할
수 있는 공간이 있어야 했기에 좌측 하단 쪽에 무언가 정박할 수 있는 장소를 만들었
다. 물론 이 장소 역시 인위적이라기 보다는 무너진 건물 잔해로 인해 형성된 공간으
로 표현했다. 그리고 동시에 후경 작업도 계속해서 진행했다.

전경 메카닉 오브젝트 제작

배치하고 표현해야 할 메카닉 오브젝트 요소로는 많은 사람들을 태우고 수송할 수 있으며, 환경이 바다인 만큼 잠수정과 우주선을 접목시킨 시스템을 갖춘 ‘우주함선’이어야 했다. 두 번째는 우주함선의 ‘승무원’과 주변을 시찰하는 ‘1인용 운송시스템’으로 마치 모터보트처럼 물위를 빠르게 달려야 했다. 이것을 표현하기 위해 대략적인 투시를 염두하고 따로 작업을 한다. 완성되면 본래 일러스트레이션과 합쳐서 연출시킨다.

① 우주 함선 제작
함선 작업에 들어가 보자. 함선의 기본 모태는 잠수함으로 고래 등처럼 깔끔한 느낌을 살리면서 단순한 실루엣으로 크기를 강조시키는 디자인으로 설정했다.

일러스트레이션 상태에서 (함선이) 놓일 위치를 잘라내 그 곳에 바로 밑그림을 그리
면서 일러스트를 한다. 그러면 빛의 위치와 손을 더 많이 가야 할 곳이 명확해지므로
조금 더 효율적인 디자인을 할 수 있다. 전함 제작 역시 초반에 설명했듯이 면 작업
을 이용한 디자인으로 하나의 일러스트레이션으로 완성되기 전까지 지속적인 수정이
이뤄진다. 어느 정도 완성되면 원래 위치에 놓고 주변에 반복, 복사된 배경 지우개 툴
로 지워서 합성한다.

② 1인용 정찰기 제작
정찰기의 경우에는 강한 힘으로 바다에서 약간 위로 부양하는 정도로 매우 빠르고,
자유도가 강하다는 이미지를 전달해 주고 싶었다. 그러나 엔진의 경우에는 약간 오래
된 마치 경운기 엔진과도 같은 이미지를 주어 현재 환경에 맞게 개조된 느낌을 나타
내고 싶었다(이것은 파괴 후에 재발전한 양식의 느낌 중에서 펑크적인 이미지를 나타
내 주기 위함이다). 자유도와 빠른 이미지를 주기 위해 얇은 원형의 기본도형을 기반
으로 작업을 진행했다.
정찰기 역시 기본 컨셉의 실루엣만 따로 제작했다. 이를 초반부터 본래 이미지에 합성
하면서 작업을 진행했다. 그러나 초반 실루엣에서는 마무리가 잘된 구조의 디자인이
었는데, 이 부분이 너무 미래적인 느낌이 강하고 1인용 모터보트의 이미지가 나질 않
아서 새롭게 디자인을 바꾸게 되었다. 또한 기계적인 느낌을 조금 더 강조해 너무 미
래적이지 않은 펑크 느낌을 주었다.
이젠 의도하고자 했던 위치 곳곳에 크기 조절과 변형을 주어 배치시킨 후 원근에 맞
게 색감과 밝기를 조정한다. 전경의 함선에는 잠수를 하던 함선이 물위로 막 올라오
듯, 물기가 마르지 않고 흐르는 표현해 주어 사실감을 더해 준다. 정찰기 역시 물살을
가르며 달리는 느낌을 주기 위해 파도의 처리와 물기가 날리는 느낌을 표현한다. 또
한 원근 표현과 시선의 유도를 위해 앞쪽의 정찰기는 빛을 받아 밝은 이미지로 안쪽
은 어둡게 처리한다.


마무리 디테일 단계
이제는 마무리를 위한 디테일 단계만 남았다. 전경과 중경, 후경에 맞게 디테일 묘사 작업을 적절하게 한다. 전경 부분의 함선과 정찰기에는 상황에 맞게 물보라의 이미지와 기체를 타고 내리는 물의 흐름 등을 적절히 표현함으로 속도감과 리얼리티를 살려 준다.


잠수정에서 우주 함선까지 역할을 하는 거대 비행체로 지금 막 물에서 나와 정박하고 있는 듯한 이미지를 주기 위해 함선을 따라 흐르는 물줄기의 이미지로 표현했다. 또, 너무 미래적이지 않게 디자인을
했다. 그리기 위해서 마무리가 잘 된 구조의 디자인이 아닌, 내부가 일부 보이는 듯한 디자인으로 그 느낌을 살렸다.
하지만 중경과 후경 처리도 신경을 써야한다. 그리고 가장 중요한 것은 초기에 설정했던 시나리오에 얼마나 충실한 가에 있다. 초반에 고전적인 건물과 무너진 미래적인 건물과의 조화로 새롭게 삶을 살
아가는 사람들에 대한 표현을 배경에서 보여주고자 했다. 생활은 건물 내부에서만 이루어지지만 이동과 수송에 있어선 반드시 외부의 소통이 있어야 했다.
따라서 물에 잠긴 상태의 수송은 그 환경에 맞게 디자인이 되어야 했다. 또한 계속해서 차오르는 바닷물로 인해 생존자들은 함선을 타고 지속적으로 다른 행성으로의 이주가 필요했다. 바로 이러한 내용들이 얼마나 잘 표현되어 나타나고 있는지 확인할 단계가 됐다. 큰 구도와 덩어리에서 작은 디테일한 요소까지 시나리오를 이해할 수 있는 중요한 요소들이
기 때문이다.

맺음말

작품의 최종 제작을 마치며, 도입부에서도 언급했듯이 종전과 다르게 진행해 본 방법에 대해 다시 한 번 생각해보며 마무리를 하고자 한다. 이 방법은 회사 프로젝트를 하면서 종종 사용되는 방법 중 하나다. 짧은 스케줄로 인해 일러스트레이션의 설정 과정 없이 바로 디자인 작업이 이루어진 상태에서 차후 일러스트레이션 작업을 할 때도 사용되곤 한다(거꾸로 되면 잘못된 과정이다).
개인적인 제작 과정에 있어서는 다소 시간이 걸릴 수 있는 공정일 수도 있으나 풍성한 느낌과 일부 편집을 이용하기 위한 제작으로써는 효과적인 방법이다. 한 가지 중요한 것은 아무리 부분의 조합으로 이루어진 일러스트레이션을 한다고 하더라도 가장 기본적으로 어떻게 구성할 지에 대한 계획과 기본 드로잉은 반드시 필요하다.
어떤 작업이든 무작정 손이 가는 데로 작업한다고 할 지라도 우리는 추상화 같은 예술작품을 떠나 일러스트레이션을 하는 만큼, 스스로 간단한 시나리오와 개념을 설정해 놓고 작업을 하는 것이 또 그렇게 연습하는 것이 가장 발전적이고 바람직한 작업이라고 생각한다.


 
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