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도미넨스 워3 대회 2D 부문 2위 수상작 - 오윤택 'Devil' 제작 과정 2009-12-17 11:54:44  ㅣ  조회수 4639
도미넨스 워3 대회에 ‘Devi’l이라는 캐릭터로 참가한 오윤택입니다. 예상치 못한 수상인데다 제작기까지 소개하려니 정말 기쁩니다. 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람을 가지며 본격적인 설명에 들어가도록 하겠습니다.

도미넨스 워3에 출품한 일러스트는 포토샾 CS2를 기반으로 디자인 작업, 구도 설정, 덩어리와 그림자 표현, 색과 공간감 조정, 텍스처 작업, 포커싱 및 이펙트 작업을 통해 완성했다.
디자인작업

도미넨스 워3 대회는 개인적으로 조금 까다로웠던 대회로 반드시 준수해야 하는 사항 몇 가지가 있다. 미래, 기계, 마법, 전쟁이라는 이미지가 최종 승리포즈에 반영이 되어야 한다. 이번 작품은 악마를 기본 컨셉으로 위의 사항들을 준수하면서 뭔가 독특하고 기괴하며 사악하고 아름다운 크리처를 만들려 했다. 그래서 마치 만화나 영화에서 조금 곤란하게 생긴 사악한 생물을 아름답다!라고 외치는 매드 사이언티스트의 심정으로 여러 가지 초안을 작성했다. 스케치를 통해 (1)과 같은 이미지들을 뽑았는데 독특한 개성의 캐릭터를 만드는 데는 실패했다.


(1)

이들을 기반으로 새로 디자인한 캐릭터가 (2)의 이미지다. 다수의 소환수를 부리는 캐릭터이므로 장군 이미지 좋을 것 같았다. 머리는 징그러우면서도 화려한 장식을 달았다. 머리 양쪽에 달린 흉물스러운 남자 머리와 찢어진 듯한 입 주위를 손가락처럼 생긴 돌출 부위로 찍듯이 잡고 있는 것이 개인적으로 마음에 든다. 원래는 지금보다 더 징그럽거나 우스꽝스러웠다. 가슴 쪽에 손이 하나씩 돌출 되어 있었고 골반에도 머리들이 하나씩 달려있었는데 그로테스크했지만 몸매가 죽어버리는 단점이 있어 제외하였다. 여성형 캐릭터는 섹시함이나 청순함 귀여움 등이 정말 중요하다. 섹시함을 강조하기 위해 허벅지 스타킹과 가터벨트, 코르셋 같은 이미지를 넣었는데 그랬더니 꽤 마음에 드는 장군형의 여성 악마를 만들 수 있었다.


(2)

소환수의 경우 거대보스 형, 비행 형, 전사 형 등의 (3)과 같은 이미지들이 만들어졌는데 모두 인간과 벌레, 촉수의 결합이라는 이미지를 가미하였다. 그 중 거대보스 형만 인간적인 측면이 없다. 어느 것을 사용할지는 구도가 정해지면 결정하고, 디자인 단계에서 결정한 것은 아니다. 구도가 잡히면 정하기로 했다. 모두 어느 정도 장단점이 있으니 말이다.


(3)
구도작업

구도 섬네일을 먼저 만들었고 포럼을 통해 (4)의 세 번째 이미지를 선택하였다. 전쟁을 표현하기에 적합한 구도였고 장군의 거만한 이미지를 보여줄 수 있다는 것이 이유이다. 그리고 2차 세계대전의 느낌을 살리면 좋을 것이라 생각했다. 그래서 일단 모노 톤으로 나머지를 구상하였다. 이쯤에서 땅에 추락하거나 파괴되어 쌓인 기계 병사들의 잔해와 돌덩이, 황폐한 느낌의 하늘 등 넣어야 할 것들이 생각나기 시작했다.


(4)
스케치 작업

이번 작업의 경우 디자인을 위한 스케치도 겸하기 때문에 도식화된 느낌의 투명도 변화를 주지 않은 브러시로 굵기만 조절해서 스케치를 했다. 브러시 설정은 (5)와 같고, 우선 러프하게 그려진 구도 섬네일을 (6)처럼 구체적으로 스케치 했다. 캐릭터가 디자인 작업 때와 달리 정, 측, 후면도 이외의 각도이므로 생각지 못한 부분도 노출되어 스케치 중간 여러 차례의 수정을 거쳤다. 소환수의 경우에는 원래 하늘을 날아가는 메뚜기 떼였지만 캐릭터와 거리감이 있어 연관 관계를 제대로 표현하기 힘들어 크기를 줄이고 지상에 내려 앉히기로 했다. 엄청나게 거대한 소환수는 아니었지만 일단 지상에서 활동하는 캐릭터이다 보니 꽤 커졌다. 화면이 꽉 차 보여 여기서 너무 많이 추가하게 되면 굉장히 답답해질 것 같았다. 바닥과 캐릭터, 소환수, 하늘 정도로 그림을 분류하고 완성한 뒤 추가작업이 발생하면 그 때 추가하기로 하여 일단 스케치 작업을 마무리 했다.


(5)(6)
덩어리 및 그림자 묘사

스케치가 끝난 캐릭터에 채색을 한다. 구도를 정할 때 생각했던 모노 톤으로 색을 쓰고 작업을 시작했다. 덩어리는 빛의 방향에 따라 하이라이트 위치가 달라지고 그림자 속에 들어간 부위는 빛의 역방향으로 작업해야 하니 우선 (7)에서 보이는 바와 같이 그림자의 위치부터 잡는다. 그림자를 잡을 때는 캐릭터 형태에 대한 이해를 정확히 해야만 한다. 그리고 현재 캐릭터 포즈에서 팔이 얼마나 들어올려졌는지를 알아야만 빛의 각도에 따라 어느 위치에 그림자가 생길지를 파악할 수 있으니 말이다. 그림자는 광원과 물체 사이의 선후관계를 말해주기 때문에 그림자 위치가 어긋나면 제대로 된 자세라도 뭔가 어색해 보이기 십상이다. 때문에 그림자의 설정은 많은 고민이 수반되는 작업이다.


(7)

그림자의 위치 설정이 끝나면 양감을 그려나가는데 덩어리를 잡을 때 유의할 점은 덩어리의 깊이 감에도 일관성이 있어야 한다는 거다. 같은 방향을 바라보고 있는 면은 우선 밝기를 동일하게 한다. 예를 들어 (8)의 오른쪽 이미지처럼 앞쪽 캐릭터의 어두운 부분과 뒤쪽 소환수의 어두운 부분의 차이가 너무 심하면 같은 공간에 있음에도 불구하고 서로 다른 빛을 받은 것처럼 보여 어색해진다. 캐릭터의 무릎 조금 위가 소실점이라 위로 갈수록 조금씩 공간 속의 공기 때문에 흐려지겠지만, 후에 레이어로 전체 공간감을 부여하는 작업을 할 예정이어서 작업자와 물체 사이의 선후 관계를 표현하고자 하는 명암의 강약 정도만 신경 쓰면서 작업을 진행했다.


(8)
질감에 따른 빛의 반사량 표현

이번처럼 모노 톤의 그림일 경우 재질감의 통일은 그림을 밋밋하게 한다. 보통 실크, 플라스틱, 스테인리스, 알루미늄, 도자기, 안구 등의 느낌은 빛의 반사량이 많아 굉장히 밝은 빛을 발한다. 이런 경우 중간톤을 칠하고 dodge tool의 highlight 옵션으로 덧칠하면 이러한 재질을 용이하게 표현할 수 있다. 역광도 그리 밝기 때문에 다른 물체에 비해 기본 명도 변화가 크게 달라지기도 한다. 이때는 과감하게 방향을 틀어 느낌을 살린다. 무명천이나 현무암, 무광택 종이나 철강 등은 기본적인 양감에 재질만 가지고 있는 독특한 구겨짐이나 깨짐, 찢어짐, 기스 등을 물체 표현을 할 수 있다. 물이나 얼음 다이아몬드처럼 반투명 소재들은 그 너머의 이미지를 표현하는 방식과 결정 묘사에 따라 달라지는데 물은 유체 특유의 유선형 하이라이트와 일렁임으로, 얼음은 반투명과 불투명이 섞여 서리 낀 모습을 표현하거나 살짝 녹은 물방울을 그려 넣어 재질 표현이 가능하다. 다이아몬드는 커팅된 면의 디테일한 묘사와 더불어 반짝거리는 빛과 함께 프리즘처럼 다양한 빛 변화를 보이는 내부를 묘사함으로 표현 가능하다. 이번 캐릭터의 경우 오염되거나 화상을 입은 듯한 피부를 묘사하기 위해 (9)처럼 살 위로 흉하게 튀어나온 굵은 핏줄과 일그러진 살가죽을 넣었고 기괴함을 위해 쇠와 비슷한 느낌의 골격이 돌출되게 하였다.


(9)

소환수는 일단 징그러운 느낌을 강조하기 위해 표정에 많은 신경을 썼다. (10) 위턱 부분에 사람의 이목구비를 삽입, 마치 턱 아래에 턱이 하나 더 있는 것처럼 표현하였다. 그랬더니 보통 사람 턱의 라인을 따라 꽤나 징그러운 미소가 만들어졌다. 소환수를 작업할 때는 커다란 메뚜기와 티라노사우르스를 합친 느낌으로 생각했다. 곤충과 파충류를 섞으려 한 것이다. 거기에 악마의 하수이기도 하고 얼굴에 사람의 이목구비가 있으니 6개의 다리도 사람의 팔로 하는 것이 낫겠다 싶었다. 그 다음으로는 몸통 위쪽에 달린 커다란 허파를 작업했다. 허파 위쪽에는 크고 동그란 허파 구멍이 있는데 사실 묘사되지는 않았지만 아래쪽에도 그와 유사한 구멍이 좀더 작게 있다. 동그란 구멍 사방으로는 여러 개의 사람 입과 비슷한 부위들이 붙어있는데 열렸다 닫혔다를 반복하면서 공기를 아래쪽으로 모으는 역할을 한다. 이로 인해 생긴 지상을 향한 추진력으로 가공할 점프가 가능해진다. 도미넨스 워에서 설명할 시간이 없었던 것이 조금 아쉽다. 그리고 배쪽은 여러 겹의 살덩이가 주름지는 모습을 그렸다. 그리고 털의 경우는 너무 부드러우면 약해 보이므로 조금 굵고 좀처럼 구부러지지 않게 하였다. 생선 가시와 흡사한 느낌이다.


(10)

(11) 바닥에는 패배한 기계병들의 잔해를 넣어야 한다. 그래야 승리했다라는 것과 기계적인 미래가 표현 되기에 되도록이면 굵직한 쇳덩이를 넣고 싶었다. 쇠가 얇으면 너무 약한 적을 이긴 것 같으니까. 그래서 굵은 쇠를 그리면서 굵직한 쇳덩이들이 가질만한 정도의 기스와 우그러짐을 표현하는데 치중하였다.


(11)
텍스처로 인한 질감 표현

텍스처 사용 시 유의할 점은 텍스처에만 의존하면 위험하다는 것이다. 이미지는 있어야 하는 위치에 있을 때 가장 보기 좋다. 대부분의 텍스처는 평면적이고 원하는 만큼 구부러져있지 않기 때문에 자칫 텍스처 이미지에 의존하려다 보면 전체 이미지가 평면적이 되거나 불필요한 무늬가 들어가기 쉽다. 그리고 한번 사용된 텍스처는 가능한 피하거나 크기라도 다르게 하는 것이 패턴을 막는데 효과적이다. 또한 얼굴 피부조직이나 그 외의 다른 물체도 돌이나 녹슨 철 등의 이미지 사이즈를 줄여 표현할 수 있다. 물론 이것을 좀더 보기 좋게 이용하는 방법도 있다. free transform 모드에서 warp modes로 변경하면 마치 3D 넙스 상에서 16개의 아이소펌을 조정해 입힌 정도의 느낌으로 텍스처의 모양을 수정할 수 있다. 우선 적당한 텍스처를 골라 (12)과 같은 형태로 패턴이 보이지 않도록 배치한 후 free transform의 warp modes로 모양을 적용하고자 하는 물체에 맞게 변경한다. 그리고 multiply나 overlay, color dodge, color burn, soft light, darken, screen 등의 적당한 레이어 옵션을 적용하여 투명도를 조절하면 질감의 적용이 완료된다.


(12)
빛과 공간표현에서의 레이어 사용

작업된 사물들을 좀더 리얼한 느낌으로 원근 배치를 하는 과정이다. 우선 작업된 캐릭터, 소환수, 배경, 하늘을 따로 분리, 채널로 저장한다. 또는 그냥 특정 레이어를 셀렉션 영역으로 계속 선택해도 된다. (13)


(13)

그리고 각각에 따른 위치 분배를 위해 근경, 중경, 원경으로 분할해 다시 저장하면 좀더 구체적인 원근 표현 작업이 가능하다. 조금 귀찮더라도 필요한 물체는 따로 저장하는 것이 퀄리티를 높이는 데 도움이 된다. 우선 멀리 있는 것을 좀더 흐리게 하고 가까이 있는 것을 조금 더 선명하게 처리한다. 이때 quick mask, curve, hue/saturation, color balance, replacement color, color range를 사용한다. 그리고 저장된 캐릭터 선택영역을 가져온다. quick mask 옵션으로 들어간 뒤 그러데이션 툴과 브러시로 (15) 선택영역을 수정하고 exit quick mask로 옵션에서 나온다. 다음은 레이어를 만들고 어두운 색 또는 밝은 색으로 덮어 준다. 레이어 옵션을 multiply나 overlay, soft light, darken, screen, color dodge, color burn 등으로 수정하고 레이어의 투명도를 조절하면 캐릭터 자체의 원근 처리가 끝난다. 가로 세로에 걸쳐 모두 작업해주고 혹시 의도와 다르게 묻히는 부분이 있으면 따로 밝거나 어둡게 처리해준다. 이런 일련의 작업들은 공간을 표현하고자 할 때 지켜야 할 명도 변화와 채도 변화를 좀 더 편하게 구현할 수 있도록 도와준다.


(14)

이번에는 (15)빛의 산란과 번짐을 표현하기 위해 하늘을 제외한 나머지 잔해, 캐릭터, 소환수를 선택한 후 이미지를 복사한다. 그리고 선택영역을 푼 뒤 blur를 적용하고 레이어 옵션을 overlay로 변형하여 빛의 번짐을 표현한다. 이때 내부가 너무 밝아지거나 어두워질 수 있는데 선택영역을 좁혀 내부를 지워내도 좋고 부분적인 지우개 툴로 지워도 좋다.


(15)
포커싱 및 이펙트 작업

좀 더 현장감을 살리기 위해 원경과 근경 및 아주 미묘한 후방 및 전방에 있는 물체를 복사한 뒤 흐리게 하고 blur로 원하는 만큼 뿌옇게 처리한다.(16) 또는 motion blur를 사용하여 대상이 빠르게 움직이며 찍힌듯한 느낌도 연출할 수 있다. 이 효과는 관람자의 시선을 유도하는 기능을 하기도 하니 미량의 적용을 통해 커다란 효과를 발휘할 수 있다. (17) 끝으로 마법적인 효과를 넣기 위해 이펙트 작업을 해야 한다. 물, 불, 먼지나 안개, 빛 덩어리 같은 마법효과를 표현한다. 검은 재가 이미지를 방해하지 않게 하기 위해 적은 량을 산개시켰고 마치 의지를 가진 죽음의 기운인 듯 검은 연기의 움직이는 방향을 다르게 표현했다. 이를 통해 전쟁, 기계, 마법, 미래의 이미지를 모두 갖춘 최종 승리포즈가 완성되었다.


(16)


(17)

 
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