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도미넨스 워3 대회 2D 부문 1위 수상작 박중민 'Freyal Emperor' 제작 과정 2009-12-17 11:46:15  ㅣ  조회수 4343
도미넨스 워3 대회 출품작에서 가장 중요하게 생각한 부분은 대회의 목적과 그에 맞는 주제설정이다. 작업을 시작하기에 앞서 전체적인 구상은 꼭 필요한 작업이다. 도미넨스 워3의 주제는 마법을 사용하는 캐릭터로 주어진 예제 안에서 가장 강력한 모습을 표현해야 한다. 무엇보다 어려웠던 점은 이번 대회가 2D 부문이 신설된 첫 대회라는 점이다. 참고할만한 전례가 없다는 것은 그만큼 첫 단추를 꾀는데 힘들다는 것이니까. 그럼 본격적으로 제작 과정을 살펴보자.
1단계. 러프 작업을 하기 전 꼭 체크할 요소는 다음과 같다.

1. 대회에서 요구하는 조건은 모두 충족 시킬 것, 대회의 기본 규칙이므로 반드시 지켜야 한다.
2. 다른 캐릭터를 압도할 수 있는 강력함을 어필할 것, 가장 중요한 요소이므로 효과 극대화를 위해 거만한 포즈를 구상하였다.
3. 일러스트만으로 별다른 설명 없이 도미넨스 워3의 내용을 충분히 설명할 수 있어야 할 것, 3D부문과 달리 배경에 제한이 없기 때문에 최대한 활용해야 한다.
4. 캐릭터의 세밀한 면보다는 전체적인 shape를 강조할 것, 개인적인 스케줄에 제한이 있기 때문에 세밀한 콘셉트 작업보다는 후반 일러스트 작업에서 분위기를 잡는데 주력하였다.

이러한 기준들을 염두에 두고 다음 단계인 러프 스케치를 진행하였다.


2단계. 러프 스케치

1. 앞서 설명한 기준으로 완성한 초안 콘셉트다. 전체적인 틀을 잡고 대략적인 방향만 알 수 있는 선에서 마무리하고 좀 더 세부적으로 다음 콘셉트를 진행했다.



2. 한 단계 진행된 모습. 기본 설정은 유지하고 약간의 추가 디자인을 가미했다.
이 단계에서는 함께 대회에 참여한 분들의 의견을 듣고 조금씩 수정을 거듭하며 일러스트에 사용될 최종 콘셉트의 시안을 준비할 수 있었다.



3. 여러 콘셉트 작업을 거쳐 확정된 디자인이다. 마녀와 소환수의 자연스러운 연결을 위해 소환수를 마녀가 앉는 의자 모습으로 변형했고, 마녀는 자연스레 거만하게 앉아 있는 모습으로 연출했다. 배경은 아직 들어가지 않은 상태다.
개인적으로 연필을 이용한 선 그리기를 선호하기 때문에 스케치를 하고 스캔을 받는 방식을 사용한다. 위의 이미지는 스캔을 받은 후 포토샵에서 명암 부분을 조금 수정한 상태다.



4. 다음은 스캔한 이미지에 약간의 바탕색을 깔아준 다음 기본적인 채색을 한 상태다. 외곽선의 모드를 multiply로 바꾸고 그 밑에 레이어 하나를 생성하여 색을 칠한다. 오브젝트 자체의 색감을 표현하고 약간의 질감도 표현했다. 이 단계에서는 전체적인 색을 조율하는 것이 주된 작업이다. 오른쪽의 바퀴 부분 작업은 추후 진행한다.



5. 이제 전체적으로 그림자를 그려주면서 세밀한 면을 표현한다. 전 단계에서 빠졌던 오른쪽 바퀴도 표현하였다. 이 단계부터 많이 고민했던 것은 형태가 너무 복잡해 산만해지지 않을까 하는 우려였다. 다음 단계를 보자.



6. 이제는 빛을 표현할 단계다. 우선 레이어 하나를 생성하여 일반 브러시로 빛이 들어가는 곳을 세밀하게 칠하고 그 위에 에어브러시로 번지는 느낌을 준다. 빛이 퍼지는 듯한 느낌이 필요한 부위는 레이어를 복사하여 blur 효과를 주었다. 역시 우려했던 대로 산만해 보인다. 다음 단계에서 보정 하도록 하자.



7. 에어브러시를 사용해 전체적으로 어두운 톤을 주었다. 마녀를 소환수보다 더 돋보이게 하고, 소환수를 악령의 이미지로 만들기 위해 많은 부분을 어둡게 만들었다. 무엇보다 산만한 느낌을 안정감 있게 보정하는 것이 핵심이다. 좀더 시간 여유가 있었다면 이 부분에서 더 세밀한 작업을 했을 것이다. 어두운 톤을 작업한 후 가장 밝은 부분의 빛의 묘사도 추가해 입체감을 살렸다. 가장 밝은 부분의 빛은 최대한 자제하며 꼭 필요한 부분만 넣도록 한다. 그리고 가장 중요한 작업인 CGLAND 로고도 넣었다. 눈에 잘 띄게 하려고 이마 부분을 어둡게 하고 빛이 나는 것처럼 만들었다. 이 부분도 대회 규정이므로 많은 고민이 필요했다.



8. 다음 과정은 본격적인 배경 만들기로 백그라운드에 여러 터치를 이용해 분위기를 잡아나간다. 좌우의 큰 오브젝트와 우측상단의 웜 홀을 배경으로 레이아웃을 잡으며 대략적인 색감을 표현했다. 배경의 여러 느낌들을 표현하기 위해 여러 종류의 브러시를 사용했는데 자주 쓰는 브러시는 기본 브러시와 에어브러시 두 가지지만 배경작업은 여러 질감이 필요하기에 해당 질감에 맞는 여러 브러시를 사용했다.



9. 이제 화면 좌우 오브젝트의 전체적인 윤곽을 블랙톤 위주로 처리한다. 기계문명의 파괴를 나타내고 싶었기 때문에 좌우로 부서진 건물을 만들었다. 세부적인 디테일보다는 큰 터치로 알아볼 수 있을 정도만 표현을 했다. 캐릭터가 너무 묻히지 않도록 캐릭터의 외곽라인 부분은 최대한 밝게 했다. 작은 브러시보다는 큰 브러시로 덩어리 묘사에 주력하였다.



10. 이제 원근감을 나타내기 위해 원거리의 배경을 밝은 톤으로 묘사한다. 캐릭터의 톤을 어둡게 했기 때문에 배경에 묻히지 않기 위해 캐릭터 주변에도 밝은 톤으로 터치를 한다. 웜 홀에서 마법종족들이 소환될 것을 생각하여 깊이 감이 있는 웜 홀을 붉은 톤을 이용해 그려주었다. 배경은 이 단계에서 끝내도 무방하지만 개인적인 욕심을 부렸던 것 같다. 다음 단계로 가자.



11. 좀 더 큰 욕심에 파괴된 건물에서 화염이 피어나도록 설정을 추가했다. 원래 화염은 넣지 않으려 했지만 전체적으로 한 톤으로 가는 것이 못내 마음에 걸려 캐릭터 윤곽을 알아볼 수 있을 정도로만 추가했다. 여기서 화염을 넣지 않으려는 이유는 그림이 너무 복잡해지지 않을까 하는 염려 때문이었다. 그래서 터치를 최대한 자제하면서 두세 번의 터치만으로 화염을 묘사했다. 두세 번만으로 가능한 이유는 지우개 툴과 병행했기 때문이다.



12. 자 이제 본격적인 스토리를 집어넣는 과정이다. 작품의 스토리라인은 웜 홀에서 마법 종족이 소환되는 것이었기 때문에 웜 홀에서 소환되는 마법종족을 실루엣 위주로 하이라이트만으로 표현했다. 작아서 형태를 알아볼 수 없는 캐릭터는 복사하여 붙여 넣기로 수를 늘렸다. 원거리에 있는 캐릭터이므로 그 위에 배경 톤을 주어 배경에 자연스레 묻히게 만들었다. 전체적으로 마무리가 되어가는 과정이므로 보정작업도 동시에 진행했다.



13. 이제 마무리 단계다. 앞서 언급했듯이 스토리라인을 부각시키기 위해 거만하게 적의 공격을 튕겨내는 연출을 마무리 단계에서 표현한다. 빔 공격을 튕겨내는 마법을 묘사하기 위해 원시적으로 보일 수 있는 물 느낌의 이펙트를 선택해 빔 공격을 방어하도록 그렸다. 물 느낌이 생각했던 것보다 표현이 힘들어 opacity를 낮춰 투명한 느낌을 주었다. 빔 공격의 느낌은 동일하게 하지 않고 원근감 이라던지 이미 지나간 시차들을 생각하여 다양하게 표현했다.
이상으로 간단하게나마 제작과정을 살펴보았다. 작품마감 최종일 아침 해를 보면서 완성했던 순간이 아직도 생생하다. 전체적으론 어느 정도 원했던 이미지를 뽑아낼 수 있어 만족스러웠지만, 한편으로는 너무 욕심을 내어 산만해지지 않았나 하는 생각을 하게 하는 작품이다. 이번 작품은 미리 선 작업한 다음 스캔을 받아 색을 칠하는 방식으로. 마우스만 이용해 작업했다.

최근 타블릿 사용자가 많아서인지 작업 방식에 대해 묻는 이들이 많다. 타블릿은 선을 계속 그려나가면서 작업하는 반면 마우스를 이용한 작업은 일단 선을 칠하고 난 다음 opacity를 낮춘 브러시로 지워나간다. 데생에서 지우개로 지우는 효과로 생각하면 될 것 같다. 많은 분들이 ‘왜 타블릿으로 그리지 않느냐’고 묻거나 신기하게 생각한다. 그럴 때마다 타블릿은 왜 사용하는지 되묻는다. 그림을 표현하는데 있어 도구는 중요하지 않다. 타블릿이건, 마우스건, 붓이건 도구 보다는 어떻게 그림을 표현할지 생각하는 것이 중요하지 않을까. 그림을 그리는데 있어 하나의 방식이 아닌 여러 방식에 대해 개방적으로 접근하는 것도 하나의 팁이라 할 수 있다. 마우스를 이용한 작업을 이상하게 바라보기 보다는 다양한 종류로 그림을 표현할 수 있구나 라는 시선으로 봐 주었으면 좋겠다.

실제로는 더 많은 과정이 있고 시행착오도 있었지만 최대한 이해를 높이기 위해 요약하여 제작과정을 설명하였다. 전에 했던 방식뿐만 아니라, 이 작품을 통해 여러 가지 시도를 해볼 수 있었던 좋은 기회였다. 이상으로 의 제작과정을 마친다.

끝까지 읽어 주셔서 감사드립니다.
 
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brlsmexpwg (IP:4b66c7b483) 2010.02.11 00:00
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