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도미넨스 워3 대회 3D 부문 2위 수상작 남창건 'Hela' 제작 과정 2009-12-17 11:35:41  ㅣ  조회수 3786
1. 자료수집

대회 주제가 정해지기 전부터 화면을 꽉 채워야겠다는 계획을 세웠다. 도미넨스 워3가 시작되고 주제가 발표되자, 소환물을 함께 만들어야 하는 인볼커(드루이드)가 화면 채우기에 적합하다는 생각에 소환수를 선택했다. 그래서 이리저리 화면을 채울만한 소재를 찾기 시작했다. 이 같은 결과 판타지 캐릭터라는 이미지를 만들 요소들을 찾을 수 있었다.


2. 디자인

대략적인 이미지를 설정한 상태에서 의도한 바에 가까운 자료들을 수집했고, 수집한 자료를 바탕으로 여러 요소들을 충족시킬 수 있는 디자인을 하려 노력했다. 일주일이라는 짧은 시간 내에 두 개의 캐릭터를 디자인해야 했기 때문에 나름 아쉬움이 남는 부분이다.

3. 로우폴리곤 모델링

게임 캐릭터는 노말 맵을 위한 하이폴리곤 모델링도 중요하지만 뭐니뭐니해도 실제 구현되는 로우폴리곤 모델링이 가장 중요하다고 생각한다. 로우폴리곤 모델링의 완성도가 부족하면 노말 맵 자체의 효과를 반감 시키기 때문. 그래서 로우폴리곤 모델링에 시간을 많이 투자하는 편이다. 주로 폴리로 작업을 한다. 다른 플러그인은 잘 사용하지 않는다.

4. Export… Mudbox

Export를 하기 전 맥스 파일을 하나 더 만드는데 이 맥스 파일은 Export용이다. Mudbox로 넘겼을 때 불필요하게 Level 올리는 것을 줄이기 위해 맥스에서 면의 크기를 균일하게 정리하고 TurboSmooth 명령을 1회 설정한다. 그러면 스컬핑 할 때 Level을 계속 올려주는 무거운 작업을 어느 정도는 피할 수 있다.

5. 맵 생성

Render To Texture를 이용해 DiffuseMap과 NormalsMap 뽑는다.





Render To Texture >Projection Mapping에서 노말 맵 추출을 위한 ○1.하이폴리곤을 선택하고 Mapping Coordinates의 채널에서 1을 선택한다. 그리고 ○2CompleteMap과 NormalsMap을 선택, 캐릭터의 UV가 대칭일 경우 로우폴리건 모델링의 절반에서 조금 넘어서게 면을 지운 다음 렌더링을 하는 것이 좋다. 이렇게 해야 정 중앙의 노말이 자연스럽게 나올 수 있고 겹치는 부분이 문제없이 표현된다. 마지막으로 맵의 저장경로를 지정한다. render 버튼을 클릭하면 렌더링이 진행되는데, 저장되는 것과 눈으로 보여지는 것은 다르니 주의가 필요하다. 따라서 렌더링 화면보다는 저장된 이미지로 판단하는 것이 좋다. 만약 노말 맵에 문제가 있다면 Cage의 Percent 값을 적절히 조절하여 렌더링을 다시 한다.





6. DiffuseMap과 NormalsMap 보완

Map이 나오면 NormalsMap의 Green Channels을 복사해 DiffuseMap이 될 CompleteMap을 위로 올려주고 Ctrl+I(Invert)응 하여 DiffuseMap을 보완해준다.



그런 다음 DiffuseMap과 NormalsMap의 작업을 동시에 같이 진행하자. DiffuseMap에서 재질을 넣었을 경우 NormalsMap도 동일한 재질이 들어가도록 한다. DiffuseMap와 NormalsMap이 정확하게 맞아야 해상도 저하 현상을 방지할 수 있다. 여기서 NVIDIA Tools, Crazybump를 자주 사용 한다. NVIDIA Tools이나 Crazybump에서 뽑아낸 부분적인 NormalsMap을 기존 NormalsMap에 Photoshop에서 Overlay Layers로 올려주자.



7. 마무리

Color 작업은 최대한 디자인의 느낌을 살리면서 밀도를 높이는데 시간을 들였다.

8. 최종이미지

 
 
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