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이찬호 2009-12-17 16:38:59  ㅣ  조회수 3783
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20년 전 한국에서 시각디자인 전공한 후, 광고 디자인 일을 하다가 14년 전에 한국을 떠나 미국에서 일러스트레이션을 공부했다는 이찬호 씨. 그는 모션 그래픽으로 유명한 Imaginary Forces를 비롯해 스타워즈 게임으로 유명한 Lucas Arts, 거대 게임회사인 THQ와 EA, 그리고 유명 할리우드 스튜디오인 Rhythm & Hues, Walt Disney Feature Animation의 ‘라푼젤Rapunzel’ 프로젝트에서 Lead Look Development Artist로 일한 경력을 갖고 있다. 현재 넥슨 아메리카에서 북미 퍼블리싱 관련 일을 담당하고 있는 이찬호 씨와 이야기를 나눴다.


Q. 현재 본인이 하고 있는 업무에 대해 자세히 소개해 주시죠.

국내 게임회사 중에서 미국 지사를 처음 만든 곳은 넥슨입니다. 하지만 넥슨 게임에는 동양적인 느낌이 많기 때문에 로컬라이징 작업이 필수적입니다. 저는 현지 로컬라이징에 필요한 모든 비주얼 관련 일을 담당하고 있으며, <던전 파이터 온라인Dungeon Fighter online>, <컴뱃암즈Combat Arms>, <메이플스토리Maplestory> 게임에 북미 퍼블리싱 관련 로컬라이징 업무와 마케팅, 프로모션 PR 일을 담당하고 있습니다.

Q. 로컬라이징이라는 것은 무엇입니까?
북미와 유럽시장으로 진출하기 위해서는 현지 정서에 맞게 로컬라이징을 해야 한다고 생각합니다. 사실 로컬라이징은 굉장히 중요한 분야입니다. 하지만 국내에서 게임을 발매할 때 한글화해서 정식 발매한 게임이나 영문판하고 판매량은 서로 비슷하기 때문에 한글화를 하든, 안하든 게임 판매량은 비슷한 상황이라서 한국에서는 로컬라이징에 대한 인식이 굉장히 낮은 편입니다. 일본이나 북미시장에서는 현지 로컬라이징이 완료되지 않은 게임은 말 그대로 ‘완성되지 않은 게임’으로 취급을 받습니다. 미국과 일본의 퍼블리셔들은 해당 나라의 자국어로 텍스트를 제공할 뿐만 아니라 게임상에 등장하는 그래픽 데이터나 음성 데이터를 해당국가의 언어로 제공합니다.
아무리 전 세계가 빠르게 세계화가 되어 간다고 해도 각 나라마다 문화적 정서가 다르기 때문에 게임성이나 게임 스타일을 받아들이는 것이 나라마다 조금씩 다를 수밖에 없습니다. 특히 캐릭터들을 현지인종에 맞게 재해석하고, 복장이나 액세서리들도 세세하게 그 나라에 맞는 정서와 스타일이 작업하는 것이 로컬라이징입니다. 한국에서도 훌륭한 콘텐츠를 다른 나라에 맞게 로컬라이징하고 라이선싱 작업하고 상품화를하면 보다 많은 콘텐츠를 상품화하는 것이 가능하다고 생각합니다.


Q. 국내의 디지털 콘텐츠를 어떻게 보시나요?
인터넷 시대가 시작되던 시기 이전과 이후의 한국 디지털 산업은 상상을 넘는 변화와 발전을 보였습니다. 특히 디지털 콘텐츠의 경우에는 다른 분야와 달리 디지털 기술과 문화, 예술이 더해 새롭게 탄생됐습니다. 특히 디지털 콘텐츠 산업은 한국뿐만 다른 나라에도 팔 수 있는 문화상품입니다. 하지만 북미시장의 미국은 한국과는 게임 자체나 유저층, 그리고 게임등급규제COPPA 등이 다릅니다. 그래서 북미시장 해외시장 분야별로 특화된 전문 개발인력은 물론 한국뿐만 아니라 다른 나라의 문화적인 소양과 국제적인 감각으로 현지 소비자들의 심리까지 꿰뚫을 수 있는 로컬라이징의 전문 인력이 필요하다고 생각합니다.


Q. 해외 시장에 효과적인 진출을 위해서라면 어떤 부분에서 주의를 기울여야 하나요?
지금 한국게임이 세계화에 적응하는 단계라고 생각합니다. 해외시장 진출은 한국 게임업계 발전에 새로운 활력소가 될 것임이 틀림없습니다. 하지만 북미시장에 진출하기 위해서는 분명히 다듬어져야 할 그 무엇인가가 분명히 있습니다. 단순히 밀어붙이는 방식으로는 수익을 낼 수 없습니다. 대부분 충분한 현지 로컬라이징과 전략적인 홍보에는 인색해 결과적으로 실패하고 있는 듯합니다. 한국에서는 당연한 상식이 외국에 서는 평생 처음 듣는 이해할 수 없는 내용일 수도 있습니다. 좀 더 북미시장에 맞는 현실적인 전략을 체계적으로 진행하는 것이 중요한 것 같습니다.
현지 지역에 맞는 로컬라이제이션이 되려면 현지의 특성을 알아야 합니다. 예를 들면, 미국 흑인들은 로맨틱하고 우아한 느낌보다는 전반적으로 거칠고 투박하다는 느낌이 들어야 합니다. 그래서 북미 <메이플 스토리> 게임에서도 캐릭터 디자인을 흑인의 트레이드마크인 짧은 머리, 굵직한 주름을 표현해 보고 검정과 어두운 색상의 슈트들의 가로, 세로로 잡힌 주름 등으로 시선이 가도록 현지화 했습니다.
아무리 훌륭한 게임 작품이라고 해도 PR을 잘못하면 성공할 수 없습니다. 가령 마케팅, PR에서 가장 큰 이벤트가 펼쳐지는 기간은 한국에서 어린이날, 추석, 그리고 크리스마스가 대목이듯이 미국에서는 할로윈데이Halloween Day, 추수감사절Thanksgiving day, 그리고 크리스마스Christmas Day 등이 대목입니다. 이런 기간에 게임들이 성공하도록 게임 안에 캐릭터와 배경, 이벤트 등을 표현해서 외형적, 게임 성 그리고 마케팅, PR 부분에서 정교하고 섬세하게 준비해서 미국 대중과 호흡하면서 거침없이 영역을 넓혀가야 합니다. 북미시장 진출은 다른 나라의 문화에 대한 상식과 포용력, 그리고 커뮤니케이션 능
력을 바탕으로 한국게임문화의 접목이 있어야 합니다.


Q. 이찬호 디렉터님이 보는 국내 온라인 게임 회사들의 장점과 단점, 그리고 인재 양성에 대해 한 말씀 부탁드립니다.
한국 온라인게임은 상당한 수준입니다. 좋은 아트웍을 가진 분들이 많아서 잘 만들 수 있습니다. 또 많은 회사가 미국에 진출해 있어서 미국인 아티스트를 고용해서 좋은 아트웍을 만들 수 있는 단계까지 올라왔다고 생각합니다. 아티스트, 프로그래머 외에도 SNSSocial Network System, 메신저, RSSReally Simple Syndication 등 복합적인 서비스 운영도 중요한 부분이 될 것이고 그에 맞는 인재들도 필요합니다.
한국은 세계 어느 나라도 따라올 수 없는 게임 온라인 회사들이 있고 그 운영기술에 대한 경험과 노하우를 가지고 있습니다. 다만 좋은 회사는 있지만 게임, 애니메이션을 전문으로 제작할 수 있는 아티스트나 기술개발 담당 엔지니어, 시나리오 작가, 그리고 마케팅부 직원 군이 잘 형성되어 있지 않습니다. 그 이유는 게임회사의 특성에 있다고 봅니다. 게임분야는 혼자만 잘해서는 성공하기가 쉽지 않은 분야입니다. 한 분야의 뛰어난 인재들이 모여서 팀워크로 조화를 이루는 분야가 게임입니다. 그래서 각 분야의 전문가들은 골고루 모여서 시도 때도 없이 서로 만나야 하고, 협동해야 합니다.
하지만 게임회사를 다르게 말하자면 지극히 폐쇄적인 집단입니다. 회사에서 어떻게 게임을 개발하는지, 어떤 아이디어회의를 하는지, 언제 출시하는지, 어떤 프로그램을 사용하는지 보안이 우선시 되는 곳입니다. 그렇기 때문에 외부인에게는 회사 내의 출입을 철저하게 보안을 하고 있죠. 한국 대학에서는 게임업체와 산학협동을 통해서 인력양성 문제를 해결하려고 하지만 회사에서는 이런 시도를 좋아하지 않기 때문에 실무능력을 갖춘 인력을 배출할 수 있는 교육기관이 없어 인력수급에 심각한 불균형이 발생하고 있는 듯합니다.


Q. 그럼, 이 분야를 공부하고 싶은 분들이 꼭 고려해 두었으면 하는 점에 대해서 한 말씀 부탁드립니다.
유학생들을 예로 들자면, 미국으로 유학을 준비하는 사람들은 대개 첫째 목표가 한국에서 들으면 누구나 알고 있는 유명한 학교로 유학을 오고 싶어 합니다. 학교를 다니며 실험적인 예술성을 공부하면서 미국의 상업적으로 유명한 학교를 다닌 후, 한국에 다시 돌아가 팀장이나 프로듀서 혹은 교수를 하려는 것이 대부분 목적인 듯합니다. 이런 분들을 보면 도대체 무엇 때문에 일을 했는지, 왜 일을 시작했는지도 모를 만큼 큰 실망과 공허감이 듭니다. 본인 스스로 무한한 가능성이 있는데도 순수한 창작의욕 보다는 안전하고 보기 좋은 떡을 만들 수 있을까 하는 점에만 초점을 맞추는 것 같습니다. 개인의 능력을 제대로 발휘하기 위해서는 생각에 방향 차이가 있어야 한다고 생각합니다.


Q. 최근 아이폰과 스마트폰의 판매 증가와 더불어 애플리케이션 스토어와 모바일 시장이 점점 커지고 있습니다. 이런 일들이 게임 산업에도 큰 영향을 줄 수 있을까요?
스마트폰 게임이 새로운 수익원의 아이콘으로 떠오르고 있습니다. 작년에 일반 Feature폰에서는 모바일 게임이 -14%로 감소했지만 스마트폰에서는 291%로 단기간에 급속하게 성장하고 있습니다. 이런 성장세를 주목하고 있는 것은 애플의 애플스토어, 구글의 안드로이드입니다. 애플의 애플리케이션이나 구글의 SDK가 공개되어 있고, 몇년 전에 제작한 게임의 IP를 스마트폰용으로 이식해서 사용할 수 있기 때문에 많은 게임 제작사들은 애플의 아이폰이나 구글의 G1폰에 대한 비중을 크게 잡고 있습니다. 이런 추세는 한국 게임업계로서도 좋은 기회라고 생각합니다. 그 이유는 한국 게임업계가 패키지 비즈니스가 아닌 캐주얼 게임의 마이크로트랜잭션 비즈니스로 운영되고 있기 때문에 콘솔게임 시장에 접근하기는 힘들지만 스마트폰 시장은 다릅니다. 그래
서 스마트폰에서 캐주얼 게임시장의 활성화를 예상하고 있습니다.


Q. 이쪽 분야의 일을 하기를 꿈꾸는 후배들에게 조언을 부탁드립니다.
요사이 좋은 영화들이 많이 나오고 있습니다. 적은 예산을 가지고도 작품성과 예술성을 가진 영화가 많이 만들어지고 있지요. 관객들의 눈높이도 높아져서 그 영화가 가진 스토리, 배우의 연기력, 그리고 감독의 디렉팅 등 여러 가지 요소를 확인한 후에야 좋은 작품인지 아닌가 하는 판가름하고 있습니다. 그런데 왜 애니메이션이나 게임은 그런 좋은 작품을 만들 수 없다고 생각하는지 모르겠습니다.
한국에서는 항상 스토리와 투자가 가장 중요하다고 말하지만 사실 좋은 애니메이션이나 게임도 그것을 만들어내는 프로듀싱의 능력이 있느냐 없느냐의 차이입니다. 올해 개봉한 저 예산 영화인 <워낭소리>, <똥파리> 같은 작품을 봐도 알 수 있습니다. 저예산 독립영화라고 하지만 기존 단편과는 완성도의 차이가 확실히 나고 있습니다.
스토리와 감독, 배우, 그리고 프로듀싱은 여러 가지 요소들이 잘 조화되어야만 성공합니다. 단순히 남들이 하는 것을 보고 그 분야에는 그런 일만 있다고 생각하지 않았으면 좋겠습니다. 애니메이션과 게임분야는 정말로 다양한 직업군이 있습니다. 다양한 분야에 대해서 알아보시고 이런저런 시도를 해본 후에 자신에게 맞는 일을 하시길 바랍니다.


 

 
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